1、内容监管
随着用户激增,抖音的社会影响力越来越大,内容的法律合规风险也逐渐扩大。 2018年4月开始,我国加强了对短视频内容的监管,涉及青春价值观、假货、版权等一系列问题。 抖音积极配合,在产品中增加风险提示、报告等功能,并采用机器和人工审核机制来筛选风险内容。
由于纯机器审核尚无法实现,因此在内容监管方面,抖音仍需培养与用户增速相对应的人工审核人员; 另一方面,增加社区氛围引导也可以在一定程度上缓解这个问题,比如增加对产品更详细的引导,反复向用户传达正确的社区理念。
2.内容数量和推送质量
不少用户反映,抖音的视频在使用初期对他们来说很有吸引力,但随着时间的推移,出现了“看腻了”、“视频基本都是看过的类型”等问题。 造成这个问题的主要原因可能有两个:
1、同质化视频过多,没有新鲜血液涌入。
为了解决这个问题,抖音在活动内容和道具上进行了尝试。 时不时就会推出新的#供用户参与,道具和贴纸也在不断创新。 但产品设计上仍有优化的空间,比如优化参与#的路径:可以在拍摄功能处直接提供最新的挑战入口,引导和激励更多用户参与挑战; 还可以添加直接进入挑战消息进入挑战的拍摄入口,直接提供挑战所需的道具。
另一方面,抖音也可以考虑对产生“引发一定程度模仿的优质内容”的用户提供激励,以带动优质原创内容的创作。
2、内容分发算法仍有改进空间
内容重复的原因可能不仅是内容库存有限,还有内容推荐算法的效率问题。 即库存中虽然有用户感兴趣的内容,但并没有按照预期推荐给用户。 这个问题在音乐领域也出现过。 例如,在网易云音乐的使用中,可能会出现推荐类型单一的问题。
如今,网易云音乐偶尔会推送一些很“奇怪”的歌曲,比如鬼怪、怀旧经典、游戏BGM……抖音也经常推送一些不喜欢的视频。 这些变化可能是由于算法中加入了“社交网络”维度,将用户社交网络中其他用户感兴趣的内容经过算法过滤排序后推荐给用户; 也可能是由于添加了“随机”维度,增加了用户以前从未见过的内容。 将接触过的标签按照权重逐步推荐给用户,动态更新用户的“偏好池”。
另外,对于视频来说,还有一个可能的优化空间,就是对视频内容本身进行分析。 就像音乐曲目的分析一样,如果能够对视频中的内容进行识别和标记,或者能够根据视频中标签之间的关联性更好地还原视频内容,那么用户与视频的匹配效果将非常值得期待转发。
3. 成瘾可能导致用户流失
抖音凭借沉浸式的产品设计和优质的内容吸引了大量用户的关注。 据称,抖音日均使用时间已超过1小时。 然而,在喜人的数据背后,一些用户却开始抱怨:“太消磨时间了”、“有毒,卸载吧!” “睡前使用,至少两三点”等等,这让我们开始思考,尝试延长用户的使用时间真的是一件好事吗?
一个产品如果不能持续为用户提供价值,最终会以各种方式被用户抛弃。 对于大多数产品来说,用户的废弃轨迹更可能是“正常使用——很少使用——不再使用”,而对于抖音来说,或许这样的废弃轨迹会是“正常使用——过度使用——不再使用”。 随着知识的升级,越来越多的用户意识到应该把时间花在“半衰期长”的事情上,也就是未来回报更高的事情上,比如系统的知识学习、一门手艺的培训、 ETC。; 而不是把时间花在“半衰期短”的事情上,比如浏览 。
那么为什么像抖音一样占用大量人时间的微信却没有遭受这样的“批评”呢?
在我的理解中,微信更多的是一个与熟人交流的工具产品。 虽然它像抖音一样拥有较长的日均使用时间,但人们更倾向于从微信中获取价值,比如沟通问题和主动阅读。 提高认识的文章、与亲密的人增进关系的视频等等。因此,花在微信上的时间是“奖励”的。 它实际上可以帮助我们处理问题或增加我们与重要人物的沟通。 亲密。
另一方面,抖音是一款娱乐社区产品,其价值更倾向于让用户从放松、愉悦、分享等情感中获得短期利益。 在抖音上花费的时间“回报低”。 用户本来只是想用更短的时间来调整自己的情绪,结果却投入了更多的时间,甚至产生了“愧疚感”。
因此,我们不会责怪微信“消磨时间”,因为大部分行为都是我们主动触发的,可以获得长期利益; 而抖音的产品属性决定了其很难做到以上两点。
因此,我个人认为抖音应该做的是实现自身的价值,让用户在娱乐时间里感受到“恰到好处”,而不是一味地追求用户的使用时间。
那么人们怎样才能在抖音中得到适当的放松而不需要长时间停留呢?
抖音尝试过“时间锁”。 用户可以设置观看时间,之后需要输入密码才能继续观看。 同时,抖音还会在使用时间超过90分钟后,在视频顶部显示横幅,提示时间过长。 上述两种方式都是时间维度上的“外部”约束,其作用相对隐蔽,持续时间较长。 它们并不能真正帮助用户感受到“恰到好处”,而更像是对舆论压力的妥协。
如果换个角度看,尝试从“内部”约束来解决问题是否可行?
例如,从内容入手探索解决方案。
一种思考方式是提供具有更长期价值的内容。 虽然乍一看似乎与抖音用户自身“放松”的娱乐诉求相悖,但最近越来越多的知识型自媒体似乎提供了一个很好的折衷方案:提供娱乐型的轻知识,以有趣的形式包装知识。 如果“娱乐”和“知识”内容的比例合理,是否能够在一定程度上减少用户长期使用后的焦虑感?
另一个想法是从内容“防沉迷”入手,借鉴游戏经验,在用户使用时间过长后减少奖励。 即“知识型”内容的比例随着使用时间的增加而逐渐增加,甚至趁机向用户推送一些内容。 让用户留下自己可能不感兴趣的内容,同时丰富自己的用户标签体系。
综上所述,解决成瘾问题的可能方案有:
外部约束提供了一个明显的入口来限制使用时间,甚至可以对过程进行预处理; 内部约束为内容提供“长半衰期”价值,并减少观看超时后的“奖励”,让用户自行离开。
当然,解决网瘾问题的时机或许还不是现在。 在目前短视频的竞争格局下,做出如此大胆的尝试确实太难了。
4. 搜索能力
看来抖音在“搜索”能力上还没有下大力气。 这里有两个小点可以证明这一点:
1.录制短视频时选择音乐时搜索体验较差
目前不支持通过歌词、情感、音乐识别等进行搜索。 当你有明确的目标时,很难找到你想要的音乐。
但目前的处理方法可以解决大部分问题:
2、短视频搜索体验较差
目前看来只能通过标题等文字内容进行搜索。 当你有明确的目标时,就很难找到你真正想要的视频。
但目前抖音提供的解决方案也很优秀:
在搜索下方提供列表、热门挑战等丰富内容,瞬间吸引用户注意力。 用户很容易进入无休止的浏览状态,甚至忘记自己的初衷。
抖音现阶段不以搜索为主也不难理解。 用户的主要消费形式是“被动”接受经过过滤的个性化视频,搜索需求非常弱。 但如果真像《第二部分:抖音的商业化与趋势》系列文章所推测的那样,抖音真想成为生活服务的分发入口,那么长期来看,搜索能力还是需要补充的,尤其是视频内容。 对自身的解构和寻找。
抖音思维系列文章到此结束。 在写作的过程中,我整理了一些困扰我的问题。 虽然表达可能不够准确,图文结合也没有很好地照顾读者,但我还是受益匪浅。 作为产品经理,不断提升表达能力是一生的必修课。 无论是文字还是产品。 最后,我想用两句话来表达我此刻的感受:
输出就是最好的输入。
表达者被误解是命运。
感谢大家抽出宝贵的时间,再见。
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