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短视频app成版人ios抖音 “鹬蚌相争”谁能得利?“渔翁”又是否真的存在?

 2024-01-11 01:01:27  阅读 0

和网易的《蛋男孩聚会》一样,《圆梦之星》也是一款多人聚会游戏。 内容上没有太大区别,游戏中的人物也有Q版萌画。 这种情况似曾相识。 2017年,网易率先推出“吃鸡”网络游戏《利刃出鞘》。 2019年,腾讯随即推出了《绝地求生:刺激战场》,也就是后来的《和平精英》。

目前,在派对游戏品类的竞争中,腾讯和网易还处于耗费资源、产生舆论的阶段,胜负尚不明朗。 从长远来看,休闲、轻游戏是主导游戏。 还有人从中获利吗?

这场“鹬蚌相争”谁会受益? “渔夫”真的存在吗?

01 可以玩家庭游戏吗?

真正的商战往往极其简单。

表面上看,这是腾讯与网易之间的一场你来我往的较量。

12月15日,腾讯《圆梦之星》上线,“正版家庭聚会游戏”字样被放在最显眼的位置。 原因是网易的《蛋人派对》的玩法与《落豆人:终极淘汰赛》的玩法非常相似。 一度被质疑是否抄袭,甚至被调侃为“手机版秋豆人”。

虽然对于网易是否抄袭存在不同意见,普遍接受的观点是游戏制作从玩法上不存在抄袭,但获得了《落豆人》正版版权的腾讯显然更加正派。 有游戏行业人士向知微编辑部表示,强调“正版”与否,对实际运营并无实质影响,只是逐一统计影响是一种策略。

《圆梦星》内测期间,推出了一款名为“一斑斑”的皮肤。 外界理解,“易”指的是网易,“易半半”是“将军”的谐音,讽刺意味十足。 过了一段时间,《蛋仔党》也推出了一款类似企鹅的皮肤,名为“鹅心”,看起来更加明显。 与“恶心之心”谐音,毫不犹豫地用了腾讯的企鹅。 图像。

网易肯定不愿意放弃自己的国产派对游戏“畅销宝座”。 这种危机感在其对手正式上线后变得更加明显。

网易的危机感不无道理。 明争暗斗可以理解为一种抢占话题中心的“术”。 网易更担心的可能是腾讯在暗处布下的“道”。

“腾讯在游戏模式上走了一招。” 游戏制作人王晶告诉知微编辑部,整个抖音()都是使用虚幻引擎开发的,人才和技术的流动性和宣传性都比较高。 网易更强。 它利用自己强大的内部游戏矩阵,直接导入其他游戏的玩法模式,然后以元宇宙的名义放入,这样首先保证了游戏的基础体验。

截至目前,除了与《王者荣耀》、《和平精英》、《QQ飞车》等自有游戏联动外,《圆梦之星》还不断与蜡笔小新等IP推出联名和哆啦A梦。

在营销推广方面,腾讯和网易也展开了激烈的战斗。

以游戏直播作为游戏营销的重要手段为例,游戏业内人士蒋楠(化名)告诉智微编辑部,《圆梦之星》上线之初,游戏直播营销的红利十分诱人。 。 他说,有些公司专门制作新游戏。 当新游戏推出时,如果用户下载该游戏,他们将获得分成。 《圆梦之星》刚推出的时候,这些公司赚了很多钱。 “《圆梦之星》上线后,我认识的很多以前直播桌游、卡牌游戏的公司也纷纷转向圆梦、弹仔。”

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从知微编辑部获得的抖音对两款游戏的创作激励政策来看,双方在对主播和机构的激励上,价格都非常紧张。

仅看两款游戏对主播和机构的基础分成,《圆梦之星》上线前三天,基础分成中的CPA分成直播22元,短视频15元。 另一方面,“弹子党”的CPA激励金额与腾讯相同,但网易额外强调,截至12月16日零点,直播限时50元,短视频限时30条元,“总奖金池将持续增加1亿”。

基础分享中的CPS方面,《圆梦星》给出了直播+短视频15%的CPS,而《蛋男孩派对》则给出了30%的直播和15%的短视频。 而且,前者在CPS模式下的受益者是机构和主播,而后者则将所有收益都给了主播。

在CPA分成模式下,游戏公司根据主播给游戏带来的下载量进行计费。 CPS模式下,采用更详细的流量统计,按照实际的转化效果,如水流量等来划分收益。 简单理解,一个是根据人数计算,一个是根据长期效果计算。

江南回忆,《圆梦之星》刚推出时,两款游戏的价格来回了好几次,每次的差价也不过几块钱,但现在已经稳定下来了。

一场不可避免的近距离战斗似乎才刚刚开始。

02 还没到检查水位的时间

虽然战斗是在社交领域进行的,但总体来说,两款游戏在内容上并没有太大的区别。

两者都是轻量级的聚会游戏,上手容易,门槛低,具有社交属性,可以多人玩。 美术风格更是相似。 游戏角色都是可爱的Q版反派,不过弹子只有1个头,而圆梦有2-2.5个头。

鉴于自身条件相似,从长远来看,《圆梦星》和《蛋人党》相比如何? 我们可以从两个维度来看。

一是运营。 王静表示,腾讯的运营活动给人一种更加成熟的感觉,整体游戏的付费门槛其实更低。 另外,腾讯现有的游戏矩阵可以玩,游戏体验不错。 网易作为早期平台并没有太多优势。 它花了很多时间探索游戏模式的方向,一度陷入创作瓶颈,所以后期严重依赖UGC。

但王鲸也提到,“不过,这也给他们带来了一些问题,那就是用户创作的内容不如专业创作者,特别是对于普通互联网用户来说,因为他们不一定具备玩传统游戏的技能。 玩家有耐心、有包容性,所以他们更注重体验本身,也愿意为体验本身付费,就像我们玩其他付费娱乐内容一样,所以他们对这个品质的底线有要求。 的。”

现阶段,同场竞技的元猛和蛋仔,其实正处于人生的不同阶段。 后来者腾讯由于经验不足,奋力拼搏,走了很多弯路。 先行者网易就像滚雪球一样,从沉寂到流行,通过UGC一步步确立自己的地位。 说到派对游戏,网易是探路者,也是“草根玩家”。 遇到强大的对手之后,必然会想办法在运营上进行更多的升级。

游戏行业人士李哲(化名)表示,运营竞争主要体现在对用户的把握上。 “腾讯势头如此强劲,有着天然的社交裂变优势。 幸运的是,丹仔已经拥有了核心用户群。 双方产品平分50-50,这一大群人或许不会流失。 ”。

李哲表示,网易没有自己的渠道。 它能控制的用户数据都在游戏内。 要获取用户,必须通过其他宣传和广告渠道。 但腾讯不同。 它有用户行为数据和维度。 远远超过网易。 这或许是网易在运营方面需要担心的一点。 “不过,网易在营销创意方面一直迈出更大、更引人注目的步伐,或者说在一定程度上,他们一定会想办法反击。”

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第二是延展性。 与本身有故事的游戏不同,派对游戏想要走得更远,更迫切需要强化IP价值。 超级马里奥就是一个例子。

王静表示,丹仔已经实现了IP。 “蛋男孩派对这个IP的使用和推广,以及它的利润,都掌握在网易自己手里。” 相比之下,圆梦的IP就有天然的缺陷,因为它使用的是《糖豆人》IP,“除了IP本身商业化的一些问题处理起来比较困难之外,海外IP雷雨、商业竞争、等等,这限制了圆梦从IP本身获利的能力。想象力。”

可扩展性的竞争还在于用户的可扩展性。

一方面,派对游戏适合各个年龄段的玩家,以年轻用户和女性玩家为主导。 这对于各个年龄段来说都是一个非常有吸引力的因素,这意味着新用户的涌入充满了张力。 李哲坦言,由于圆梦上线的时间比较短,丹仔也因为这一波刺激,投入了大量的资源。 事实上,在双方资源抽走之前,很难看到水位。 “对于所有游戏,尤其是派对游戏来说,春节是一个进行竞争的好时机,因为对于持续拥有大DAU、社交裂变性强的游戏来说,没有比家人团聚更适合寻找成长的时机了。春节期间的朋友们。”

另一方面,圆梦和丹仔则瞄准了潜在的年轻用户。 王鲸认为,市场上的一些游戏“老”了,对于10多岁甚至20多岁的人来说太老了。 另外,一些重度游戏确实不适合青少年,因此迫切需要派对游戏等无禁忌的产品来挽救局面。 “对于新生代来说,恰好网易和腾讯已经达到了一定的平衡,不然腾讯也不会因为这件事情这么着急。”

比赛期还在继续,与当年的“鸡”大战类似。 谁会赢、谁会输,没有短期答案。 很长一段时间,两人都会处于僵持状态。 更何况,当一些硬性条件相差无几的时候,最终所谓的胜利者可能会以“朋友玩什么我就玩什么”而获胜。

03 休闲游戏时代来临了吗?

《圆梦星》和《蛋童党》无疑在各自的体系内受到高度重视。

丹西已经走了很长的路。 从不温不火的产品,到2022年10月开始大幅上涨,如今已经成长为赛道上的热门产品。 就连CEO丁磊也亲自观看了该项目。

丹子早期的市场投入并不多。 李哲透露,当弹子在线表现不佳时,核心制作人也纷纷辞职,只有新制作人接手后才开始走红。

圆梦从一开始就被天美工作室寄予厚望。 李哲透露,圆梦在立项之初就重点关注了虚拟宇宙的方向。 天美负责人姚晓光同时负责QQ。 “他们当时也放了一个类似超级QQ的项目。 节目项目的资源都涌入了圆梦。”就连一向在游戏竞争中保持中立的微信,这次也给了《圆梦之星》很大的支持。

为什么大家一夜之间都专注于派对游戏?

事实上,业内人士表示,前期疫情期间宅在家里已经带来了一波红利。 此外,该领域的大型产品并不多。 腾讯的后续也需要在这个品类上插上一面旗帜。

派对游戏的变现水平虽然有限,但无法支撑新的品类,竞争较少,出人头地的机会较多,用户基础多元化且包容。 目前很多人仍然认为这条赛道会更赚钱。 江南解释说,毕竟无论游戏每月的收入是多少,开发成本都是固定的。 “一款热门游戏一定能带来丰厚的利润。”

但他也承认,这个领域目前还没有想象中那么火爆,只有大公司才可能敢做派对游戏。 “如果小公司这么做,仅仅检查未成年人就足以让他们不知所措。”

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反观大公司,派对游戏的长期运营也存在压力。

王静认为,圆梦作为后来者产品,只能靠品质堆砌才能与弹子区分开来,圆梦的产能压力可能更大。

容量压力首先集中在检查点输出上。 《蛋男孩派对》采用了阶梯匹配机制。 玩家将进入排名。 游戏过程中,会穿插玩家创建的关卡,以减少游戏的重复性。 《圆梦星》一次性推出数百个关卡,其中不少关卡源自《落豆人》的内容。 不过,落豆人毕竟是一款单机游戏,持续更新内容的能力并不好。 最终还是需要腾讯自己来解决这个问题。

“我们以前很喜欢游乐园游戏,有很多模式,就像去迪士尼乐园一样,每个区域都有不同的娱乐项目。 但圆梦现在所做的,就像是在一个大型游乐园里植入了无数的游戏。 一个小游乐园,也许是吃鸡,也许是穿越火线,这些都足以自己制作一款游戏,而如果用它来制作一款小游戏,后续的压力一定很大。”

值得注意的是,在鹬蚌相争中,有一个局外人受益,那就是抖音。

一定程度上,丹仔是通过抖音出名的。 一位不愿透露姓名的游戏推广从业者曾向志伟展示过弹仔下载量的预估趋势数据以及抖音购买量的趋势数据。 ,旦仔的受欢迎程度与其抖音购买量呈强正相关。

而且,派对游戏自然要适应屏幕。 “在马里奥时代,一家人围坐在客厅里,在电视屏幕上玩游戏。 现在屏幕刚刚转移到手机上,变小了。” 王鲸认为,抖音在休闲派对游戏上的成功是必然的,这也是历史的后续。

抖音和休闲游戏可以说是相得益彰。 抖音的大流量优势,加上整体的娱乐基调,自然更适合休闲游戏的发展。 可以是游戏公司自己放到抖音上,也可以是一些UGC构建休闲游戏友好的生态系统。 不管怎样,抖音并不吃亏。

此前,字节曾收缩游戏业务。 当时有专业人士告诉志伟,抖音更适合轻休闲游戏,而不是重度游戏。 最划算的路径就是通过轻游戏积累玩家基础,然后转化为长期游戏。 链接用户慢慢发展游戏品类。

抖音等短视频平台也培养了游戏的“云玩家”。 基于聚会游戏较强的社交性以及有利于UGC制作的属性,网民即使不玩游戏,仍然可以在短视频平台上观看玩家发布的内容。 虽然这些玩家可能还没有登录游戏,但他们已经接受了市场教育。

江南表示,抖音确实是现在游戏公司做营销的首选平台之一。 确实,斗鱼、虎牙等传统直播平台正在逐渐衰落,而抖音以娱乐为主的短视频和直播生态则让其在游戏(尤其是轻游戏)方面拥有了更大的话语权。

从具体操作中,我们也能感受到抖音对自身游戏营销优势的重视。 抖音正试图一步步规范整个生态环境。 江南表示,抖音对小风车、小手柄的管理越来越严格。 “以前一些小工作室可以花两三千块钱雇人坐在电脑前,把游戏画面尽情展示,然后导出到私域,效果还是很不错的。”感人的。” 绕过抖音,主播和机构可以获得70%左右的份额,但现在上述方式很难带来多少成交量,不得不借助平台。 “那么主播和机构可以拿到30%,差不多了。”

然而,抖音等平台可能无法完全投入到游戏营销和推广上。 毕竟,游戏和短视频都是娱乐方式。 他们处于竞争关系,在业余时间争夺网友的关注。 因此,抖音当然乐于看到游戏给自己带来广告收入、流量和关注度,但长远来看,每个人都有自己擅长的事情,都有自己的小算盘。

回到元猛和蛋仔的比赛,先不说胜负的不确定性,在只有两个大佬占据的赛道上,先尝试一下似乎也未尝不是一件坏事。

本文来自微信公众号“知微”(ID:),作者:知微编辑部,36氪经授权发布。

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